Computerspil er stadig et forholdsvist nyt medie og et af elevernes mest foretrukne medier for fortælling. Det er en kendsgerning og vi må acceptere computerspil som udtryksform, men ikke alene af den grund skal vi arbejde med dem i skolen.

Praktiske erfaringer fra projektet viser, at eleverne bliver motiverede og engagerede af at arbejde med computerspil. Det er deres interesse og skaber derfor et interessant læringsmiljø. Samtidig giver spillene mulighed for en højere grad af aktiv læring end traditionelle undervisningsmidler.

Flere psykologer peger samtidig på, at computerspil, naturligvis afhængigt af indhold, har en positiv effekt på børns udvikling. En række forskningsresultater peger på, at computerspil er gode for børns udvikling af selvtillid og selvværd, da spillene er designet til hele tiden at udfordre spillerne lige på kanten af, hvad de kan. Dette potentiale relateres til Vygotskys tese om ”zonen for nærmeste udvikling”. Computerspillene har herved den styrke, at sværhedsgraden kan justeres ud fra den enkelte elevs kompetencer og børnene må konstant blive bedre og dygtigere. Det sker kun ved, at de prøver og fejler – ofte mange gange.
Herudover er der potentialer i forhold til kognitive færdigheder som at bearbejdning af information, kreativ tænkning og evaluering. Spillerne oplever også ofte den tilfredsstillelse, det er at magte en ny udfordring, og det fremmer deres tro på egne evner.

Danskfagets udfordring handler ikke udelukkende om at være up to date med de nyeste digitale teksttyper, som fx computerspil, men derimod om valget af forskellige almen-, fag- og mediedidaktiske tilgange, der anvendes, samt det enkelte medies potentiale. Thorkild Hanghøj opstiller i nedenstående model fem eksisterende didaktiske tilgange til inddragelse af computerspil i danskundervisningen.

didaktiske tilgange

Valget af perspektiv indebærer en didaktisering ud fra bestemte faglige mål og kompetencer. Det faglige fokus er altså ikke iboende i computerspillet, men ses i relation til fagets mål. Det er i høj grad lærerens valg af indhold, opstilling af rammer, opgavetyper og stilladsering, der afgør, om computerspillet har værdi. Lærerens rolle er her fortsat styrende, men derudover er situationen vendt på hovedet, fordi nogle elever er mere vidende end læreren om teknikken. Læreren behøver ikke at vide alt, og det accepterer eleverne fuldt ud og finder ofte den nye rollefordeling stimulerende og lærerig.